CASE*. SWATTED (2018, реж. Измаил Жоффруа Чандутис)

обложка


С начала 21 века мир успел измениться до неузнаваемости. Во многом этому способствовало развитие интернета и новых форм медиакультуры. Мы переместились в новые плоскости социального взаимодействия, искусства и работы с информацией. И все это стало возможным без какого-либо физического перемещения, стоит лишь включить компьютер.

Киноиндустрия, будучи платформой для освоения и внедрения многих современных технологий, кажется, впитала в себя все возможности, которые предоставили ей новые медиа в интернет-пространстве: VR, screen-capture с самых актуальных профилей в социальных сетях, видео-арт и т.д.

Информация, бесконечно порождаемая новыми формами медиа, стала новым объектом  для анализа, обработки и ретрансляции как для академических исследователей, деятелей современного искусства, так и для кинематографистов.

Продукты новой культуры все чаще становятся причиной для вдохновения. Сегодня поговорим о крайне интересном примере - анимационном короткометражном документальном фильме 2018 года “SWATTED”, который для достижения документальности симулирует механику одной известной компьютерной игры.
 

1


Где посмотреть?

https://vimeo.com/503652433

https://www.imdb.com/title/tt9650444/
 

Резюме.

Экспериментальный документальный фильм французского режиссера Измаила Жоффруа Чандутиса. Был участником более 150 кинофестивалей, в 30 из которых был награжден. Особо стоит отметить специальный приз жюри на фестивале короткометражного кино в Клермон-Ферране, а также участие в полуфинале студенческой кинопремии “Оскар” 2020 года.

Полный список : https://tinyurl.com/y4djn8q7

Фильм посвящает зрителя в явление своттинга (swatting). Стримеры и обычные игроки рассказывают о своих трудностях при столкновении с такой формой кибер-преследования, которая выходит далеко за пределы компьютерной игры и несёт угрозу для их жизней. Повествование осуществляется с помощью видеороликов с YouTube и векторной графики из видеоигр.
 

2


Родившись во Франции в 1988 году, Исмаэль Жоффруа Чандутис в настоящее время живет и работает в Париже и Брюсселе. После окончания учебы в INSAS и Высшей художественной школе Синт-Лукас он занимается разработкой “кинематики”, гибридной художественной практики, которая интегрирует кинематограф в область современного искусства.

Фильмы режиссера были удостоены наград на многих международных фестивалях, в том числе Каннском, Лондонском, фестивалях в Анси, Клермон-Ферране и Амстердаме.

Его последний фильм “Maalbeek” был также включен в “Международную неделю критики” в Каннах и является кандидатом на Европейскую премию кино в 2021 году.
 

3


О чем и как рассказывает фильм?

Диалог со зрителем происходит где-то на стыке современного искусства, цифрового искусства и кинематографа. Мы слышим отрывки из монологов геймеров, которые в сочетании с медленным движением камеры сквозь бесконечные слои векторной графики кажутся частью медитативной практики. Мы постепенно проваливаемся в текстуры компьютерной игры, завлекаемые техническими тембрами голосов. Тем не менее, режиссер периодически возвращает нас в формат работы с архивным материалом, вставляя видеоролики из открытых источников, демонстрирующие последствия своттинга для реальных игроков. На экране почти не появляются живые люди, а между зрителем и героями всегда существует не только экран, но и дополнительное препятствие для типичного восприятия сюжета. Это может быть звук с дополнительной технической обработкой в виде артефактов, использование screen-capture или многократное увеличение изображения в углу экрана вместо полноценного включения в монтаж.

Почему это интересно?
 

4


Мы можем вспомнить с десяток художественной фильмов, действие которых происходит в контексте или вокруг компьютерной игры и виртуальной реальности. Культовый “Трон” 1982 года или не совсем удачный “Первому игроку приготовиться” 2018 года - далеко не первое, что может прийти в голову. Япония никогда не подводила зрителей в данном вопросе, подарив нам с десяток сериалов о культуре гейминга. Что неудивительно, ведь данная индустрия там находится на пике стабильной популярности последние 30 лет.

Мы также видели документальные фильмы об истории компьютерных игр и их создателях. Однако документальное кино только начинает осваивать соседние медиаформаты, постепенно отходя от привычных инструментов повествования, которые установила телевизионная документалистика прошлого века. Традиционная работа с сюжетом через “говорящую голову” переходит в визуальное эссе и определенное обезличивание персонажа на экране.

Эксперименты и документальное кино существуют в одном измерении с момента зарождения индустрии. “Человек с киноаппаратом” 1929 года, “Берлин: Симфония большого города” 1927 года, да и в целом любой образец из категории “городской симфонии” выступает подтверждением этому. Каждая из подобных картин являлась ярким, новаторским примером работы с монтажом и звуком, когда преобразование реальности происходило не только внутри кадра, но и в сознании человека.
 

5


В течение всего 20 века экспериментальная документалистика переходила от заигрывания с монтажом к проработке сценария, добавлению звукового сопровождения и анимации. Но эксперименты существуют не для того, чтобы надолго задержаться в памяти рядового зрителя. Возможно именно поэтому, если мы задумаемся о конкретных примерах, то их не наберется на количество пальцев обеих рук.

Тем не менее, словно по кругу, документальное кино снова и снова возвращается на круг экспериментов, балансируя от телевизионных “комфортных” форматов до объемных исследовательских работ и визуальных эссе как на мировые, так и камерные темы.

Мы можем увидеть примеры подобного в глобальных работах, таких как “Дом. История путешествия” и “Земляне”, когда зрителю предлагается взглянуть на проблему мирового масштаба без фактора экспертного мнения. Зритель становится единственным, кому предстоит сформировать итоговый вывод на основании увиденного. 

Обозначенный тренд появляется и в малых форматах. Стоит обратить внимание на “REWIND FORWARD”, как образец исследования личных воспоминаний о семье. А “2001 Sparks in the Dark” путем комбинирования различных аудиовизуальных инструментов воссоздает интервью одного культового режиссера. Сюда же относятся ультракороткие экспериментальные документальные работы “DIX PIX” (2019) и “EUPHRAT” (2019).

 

6


Во всех вышеупомянутых работах важны не сколько рассказчики, сколько сама история, выстраиваемая через визуальный ряд. Кажется, что зритель смотрит в глаза не человеку, но сюжету. Обезличенность создает необходимую драматическую глубину.

Монтаж, звук и ритмика происходящего в целом, в отличие от раннего экспериментального документального кино, остается привычным. При этом выполняется работа с самой идеей нарратива, а также с архивной информацией на новом уровне, подразумевающем визуализацию, симуляцию и воссоздание интервью. В ход также идет пересмотр содержания произошедших событий с эмоциональной точки, что невозможно упустить в эпоху постмодерна.
 

7


Но что может быть одновременно обезличенным и дающим возможности для многоуровневой трактовки? Измаил Жоффруа Чандутис предлагает нам взглянуть на персонажей, подобные которым ежедневно создаются в онлайн-играх, чтобы существовать в цифровом мире как новая форма социального взаимодействия - одновременно в контакте и вне его.

SWATTED” обращает наше внимание именно на эту особенность компьютерных игр. В течении 21 минуты зрители могут услышать лишь голоса героев на фоне. В тоже время перед глазами мелькают странные образы из, казалось бы, знакомой, но одновременно с этим неизвестной компьютерной игры.

Использование видеоигры для визуализации документального фильма - относительно новое явление, подвергающееся периодическим экспериментам именно в короткометражном кино, как, например, в фильме 2020 года “HOW TO DISAPPEAR”, существующем где-то на стыке перформанса, рэди-мейд и академического исследования о природе дезертирства, мира и войны. “SWATTED” также проводит аудио-визуальное исследование своттинга среди игрового сообщества, используя интересный инструмент работы с сюжетом - обезличенность всех участников представления. 
 

8


Дополнительно стоит обратить внимание на ритмику фильма, выраженную в противоположном направлении от жанра шутеров, на стилистику которых данная работа опирается. Вместо динамичного движения фигур и громких выстрелов, камера медленно фиксирует случайные сцены, иллюстрирующие рассказ главных героев. Время словно застывает на экране, включая режим невесомости для всех предметов. В качестве противопоставления используются отрывки из летсплеев, найденных на просторах бесконечного архива интернета.

Документальный фильм, помимо вопросов к самому явлению, задает ряд вопросов к техническому воплощению. Сделано ли это для привлечения внимания в проблеме и драматического эффекта? Или в кино просто наступил очередной цикл экспериментов с формой? Возможно, через несколько лет количество работ увеличится, и вывод будет напрашиваться сам.


Автор: Светлана Богдановская.
Редактор-корректор: Николай Мальчушкин.
Фото из сети интернет.
Материал подготовлен специально для портала "Кино Приморья" www.kinoprim.ru

 

Возрастная категория 18+



Копирование информации с сайта допускается с указанием действующей ссылки на него!
На данном сайте распространяется информация сетевого издания "Кино Приморья" - свидетельство о регистрации СМИ ЭЛ № ФС 77 - 80389, выдано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор) 17 февраля 2021 г. Адрес редакции: 690091, Приморский край, г. Владивосток, ул. Семеновская, д. 8Б, кв. 19. Учредитель: И.Ю. Федоров .Тел.: +7 (423) 2666-414. Электронный адрес: admin@kinoprim.ru . Главный редактор: М.А. Скорлякова.
E-mail: admin@kinoprim.ru

Читайте нас в социальных сетях:

VK  twitter  telegramm  ok  ю туб

 

Яндекс.Метрика